ボキがかんがえた(わけじゃない)さいつよのシンボルエンカウントMV

「シンボルエンカウント」で検索したら関連キーワードが「嫌い」だったので悩んでいるしんぞですこんばんわ。

なんの前触れもなく敵が襲ってくるよりは、最初から見えていた方が不自然じゃない、という素朴な考えで、シンボルエンカウントっていーなーと思っていたのですが、うざくしないためには幾つかコツがいるようですね。

  • 逃げた敵にもう一度襲われないようにする
  • シンボルの動きに工夫する
  • 作る側がチューニングが楽なようにしておく(=ゲームバランスの調整が楽)

幸い、先達の知恵によって なかなか効率的に作ることができました。

神無月サスケさんの公式プラグインを参考に、
Yanfly先生とトリアコンタン神のプラグイン、およびコモンイベントを使います。

プラグインじゅんび

YEPのコアエンジンとバトルコアエンジンの他に、下記4つのプラグインを入れます。

http://yanfly.moe/2016/04/17/yep-93-force-advantage/
http://yanfly.moe/2016/06/03/yep-105-event-encounter-aid-rpg-maker-mv/
http://yanfly.moe/2015/10/21/yep-20-event-chase-player/
https://triacontane.blogspot.jp/2016/08/blog-post.html

コモンイベントじゅんび

下記のコモンイベントを書きます。

イベントじゅんび

敵を配置したいマップにイベントを置き、1ページ目に下記のイベントを書きます。

グラフィックは「敵っぽいやつ」を用意しましょう。「味方と間違えて話しかけないように、区別のつくように」工夫すると良いでしょう。おれはモノトーンに加工したキャラチップでいくつもりです。

移動ルートはカスタムで下記のようにしてみます。「動作を繰り返す」にチェック。

ここまでで、敵1匹ができました。次は、これを複製してみましょう。

イベント複製用のイベントを作成

意味わからん? うん、すまん。説明が下手なのは持病。
ここまで用意したイベントは1個だけなのだけど、トリアコンタンさんのプラグインで簡単に複製することができるので、複製を実行する専用のイベントを1モンスターあたり1こ作ります。

グラフィックなし、自動実行で下記のようにします。変数は自分の環境では28番が空いていましたが、そこはお好みでどうぞ。プログラミングでいう「for」の処理に相当することを行って、プラグインコマンドを任意の回数実行します。

 

キャラ名、変えてますか?

RPGに「キャラ名を入力してください」というシーンは必要か否か、自分の感覚だけでは不安だったのでtwitterでアンケートを取ってみました。
姑息にも拡散希望的なテキストをいれた結果、なんと560票もいただいてしまいました! 自分自身のフォロワーさんの数の5倍くらいあります。ありがとうございます!


「そんなん場合によるとしか言えんがな」という方と、「変えないよ」という方がほとんどでした。
コメントをいただいたので、要約させていただきます。「その時次第」のさじ加減の参考になるかと思います。

  • べつにめんどいからではなく、世界観やキャラ設定を尊重したいので変えない
  • 主人公の名前を変えると感情移入しやすいので嬉しい
  • DQ3のようにキャラ設定がない仲間の場合は自分で決めたい
  • すでにキャラ設定があって独り立ちしているキャラの場合は変えない
  • MOTHERシリーズのように、命名することを含めて完成された演出がある場合は自分で決めたい
  • 名前をつけることで「自分のものにした」感覚があってプレイに身が入る、という側面もある

一般的なJRPGというか「ちかごろのRPG」の場合は、すでに仲間のキャラが立っている場合が多いので、仲間の名前をつける機能は使わない人が多そうですね。
主人公の名前は「プレイヤーは自分の分身」という堀井雄二先生スタイルを維持している場合は、やはり決められるようにしたほうがいいでしょう。ただ、その場合でも「デフォルト名」は用意したほうがいいかもしれません。
参考までに、ゼルダシリーズではリンクほど有名なキャラでも「主人公はしゃべらない感情移入の対象」スタイルなせいか、プレイ開始時に名前が変えられるようになっています。以前すれ違い通信で確認したところ、3割ほどの人が自分のあだ名らしき名前に変えていました。(逆に言うと7割は変えていないということですが…)

と、いうわけで、今作っている自分のゲームでは「主人公の名前はデフォルト名もあるけど変えられる、仲間はこちらが設定した名前のまま」という仕様でいこうと思います。
ありがとうございました!

「グレー表示」をもっと薄くするプラグイン

ツクールMVを黒背景から白背景に変えると、「薄くなっている文字」があんまり薄く見えなくて、見分けがつかなくなってしまいました。
これを簡単なフックで変えられたのでプラグインとして置いておきます。
SNZ_DisabledItemOpacity
調べれば誰でも書けるレベルのものなので、特に権利は主張しないです;ご自由にどうぞ。

文字色を黒にしたいときのコツ

ツクールのデフォルトは黒っぽい背景に白文字ですが、白っぽい背景に黒文字というのも、なかなか読みやすくていいものです。
k本的にはimg/system/window.pngを編集すればよし。ただし、デフォルトでは袋文字の縁取りが黒なので、読みづらいどころか成立しないものになってしまいます。縁取りの色を変えるか、縁取り自体を消す必要があります。
いくつかのプラグインでこれが実現します。

メニュー画面

準公式プラグインTextDecoration(「ニナと鍵守の勇者」内)
スクリーンショット 2016-08-15 20.44.25

メッセージ画面

みんな大好きYEP_MessageCore
スクリーンショット 2016-08-15 20.44.09

バトル画面の、いわゆる「バトルログ」(上に表示されるテキスト)

SRD_BattleLogUpgrade
http://sumrndm.site/battle-log-upgrade/
スクリーンショット 2016-08-15 21.03.18
「白い帯に黒い文字」だとかえって不自然になるので、文字色をここだけ変えてみました

メニュー画面をカスタマイズするときに使えそうなプラグイン

回想シーンはドット絵ふう、通常シーンはそうではなく、というのをやりたかったので、ウインドウスキンには触りようがなかったのですが、このたびやりたいことが実現できるプラグイン一式を見つけたのでメモ。いま実家なのでテストとかはまだです。ほぼ自分用メモ。

ウインドウスキンを作中で切り替えられるプラグイン

Windowskin Change

メッセージウインドウのデザインだけ好きな画像で置き換えるときに便利なプラグイン
「通常ウインドウを透明に」「オートピクチャウインドウ
http://garasuzaikunomugen.web.fc2.com/game3.html

バトル画面とマップ画面の両方またはどっちかで、顔グラとHPなどのゲージをパーティ全員分表示
https://github.com/biud436/MV/tree/4a83017ec0e460f089c43eaa407b82470d594b0f/HUD

ブラウザ用のツクールゲーを作成する試行錯誤

帰ってきました爺メン制作委員会。
パソコンデスクを買い換えたので、快適に作業しちょります。

ウェブブラウザ用に書き出した編集中のゲームを、試しにスマホで遊んでみたのですが、まあ落ちる落ちる。

メモリを食う原因は主に

  • グラフィック
  • 音声

だと思うので、これらを重点的に調整します。

グラフィック

まず、以前紹介した「ブラウン管風にエフェクトをかけるプラグイン」は残念ながらオフ。画面にズームを掛けっぱなしにしているというだけでも、かなりクラッシュが増えるようです。

他に、セーブ画面の改造プラグインを使っていたのですが、これの便利機能「セーブした場所のスクリーンショットを添える」を不使用に。セーブ中にクラッシュするという最悪の事態が激減しました。

あと、戦闘中の魔法エフェクトを試しに切ってみたら、バトルが劇的に速くなりました。スマホゲーの「魔法の演出」って、一枚の画像を拡大縮小させるだけのことが多くて なんかまぬけだな、と思ってしまっていたのですが、キャッシュを節約するためにはしょうがないんですね。

音声

BGMは圧縮しても、尺によっては1メガとか平気でイッてしまいます。今までの感覚で、イベント演出のために音楽をガンガン切り替えると、オープニングが終わるまでの間に落ちてしまったりするし、だいいち通信費が心配です。ここは演出の推敲も含めて、工夫のしどころというとこでしょうか。

フリー素材の音楽は2分くらいあるものが結構あるので、作者さんが許諾されていれば、一部をカットして短いループに編集した方が良いかもしれません。

気になる音声の圧縮率ですが、「Foobar2000」の場合、設定画面のスライダを一番左にしてがっつり圧縮しても、意外と音質が変わったとは感じないものです。ここは主観かもしれませんが…

エターナるフォースブリザード

作業の停滞を打ち破るために、先週末、エンディングまでの最低限必要なテキストを打ち込み終わったのですが、

設定を直したくなりました。

はい、エターナり決定!…うそです。ちゃんと最低限の手直しにします。

「爺メン」は75歳になって世間から取り残され、ドン・キホーテ状態になった勇者様のお話なのですが、その「世間とのギャップ」が全然描けていなかったことに気づきましてね。
剣と魔法の世界が過去のものであることを示すために、「銃器が開発された」「軽便鉄道が通った」なんていう小ネタを配置しておいたほうが効果的かな、と。幸い、ほんらいやりたかった「人の話を聞いていくうちに進む道が見えてくる」という古典的な謎解きの背骨を崩さなくても、調味料だけ変えることで味わいが増しそうです。いや、何言ってるかわからないと思いますが

「東の森の魔女に姫様がさらわれたので倒せ」

「東の団地の美魔女に姫様が誘惑されてセクシーアイドルデビューしてしまったので倒せ、団地の住民の迷惑にならないように」

とかちょこちょこ変えてみたいと思いまして。

…だんだん「俺が作った痛いRPG」になってる気もしますが。好きですよ、邦子さん。

3名様が高評価してくれたぜイェッフゥゥゥゥ!

YouTubeに製作途中の状態をアプしてみました。
その1(オープニング) https://youtu.be/wuswiuC8ZdY
その2(その続き、戦闘はカット) https://youtu.be/Y5G1sxOt6SE
高評価数/再生数 の割合がこんなに高かったのは、過去に別ジャンルの動画をアプした経験でもありませんでした。みなさん、ありがとう!

関連動画から、いくつか他の方の作品を拝見したんですが、勇者ネタやっぱり多いわ…… あんたも好きね。

過去作の知恵

わたくしツクールVX Aceはすでに持っていて、それ用の素材も二つだけ買っていました。音楽はもちろん、マップチップも1.5倍に拡大すればそのまま使えるようです。(使用許諾的にもOKなようです)
もちろんほとんどの場合 拡大時に画質が荒くなって残念になるのですが、唯一の例外。
スクリーンショット 2016-02-02 22.07.32
「ドット絵風」と銘打った素材がデジカや海外のrpgmakerweb.comにいくつかあって、それらは荒れるも何ももともと粗いので、面白い効果になりそうです。
この画像はあえてブラウン管風のブレがかかるプラグインを使っていますが、素の状態だとカリッとしたエッジになります。
ドット絵を拡大する時は、Photoshopをお使いの方は「ニアレストネイバー法」というオプションを設定すると、変にフォトショ側が気を使って滑らかに加工することなく、クリスピーなエッジのまま拡大してくれます。これ、1.5倍や2倍などきりのいい倍数の時にもっとも効果が出る設定です。

古いツクールの話題ついでに。「プラグイン入れるほどのことではないけど、技術的になんとかできないかなあ」と思った時は、たとえば
「ツクールMV キーウェイト」
などではなく
「ツクール キーウェイト」
と検索すると、過去作で蓄積されたノウハウがヒットしたりします。
もちろんRubyコマンドなどはそのまま使うことはできませんが、コモンイベントで済むことであれば過去作のやり方でカバーできることが多かったりします。